Jonathan Adland mars 12, 2018

Innlegget leses best på den opprinnelige studentbloggen

The Design Sprint | Fra idé til prototype

Design Sprint er noe Hanne Arntsen definerer som en metodikk som gjør det lettere for bedrifter å jobbe systematisk med forretningsutvikling. Design Sprint er en fem-dagers prosess som kan anses som en innovasjonsprosess eller en prosjektprosess. Den tar for seg mellomrommet mellom idé og læring. I figuren kan vi nærmere se på dette:

 

 

 

«The sprint gives teams a shortcut to learning without building and launching.”

 

 

Før prosessen starter, er det viktig å velge det riktige teamet. I et team er det viktig at menneskene som vurderes er dyktige, nysgjerrige og folk som tar ansvar. Det er viktig at medlemmene vurderes i forhold til den oppgaven som skal løses. At de som er med i teamet har riktig kompetanse i forhold til ideen, og at de tåler å jobbe under press vil være viktig i en Design Sprint. Kombinering av ulike ferdigheter, kompetanse og kreativitet er viktig når du velger et team. Når teamet er satt sammen, kan selve design sprinten starte.

Designsprint tar for seg designthinking, som vil si å utvikle kreative strategier under en prosess som i hovedsak brukes av designere, men også praktiserende innen business og sosiale kontekster. Hensikten med denne Design Spring er også at man skal utvikle en realistisk prototype. Denne prototypen skal brukes i for eksempel en markedsundersøkelse eller visning av produktet for å innhente data. Denne prototypen skal være så realistisk som mulig og kundene skal ikke kunne se at det er en prototype. På bakgrunn av dette skal dataene som samles inn, være så riktige som mulig. Fem-stegsprosessen kan vi se i figuren under:

  1. Mandag: Kundereisen

Den første dagen/steget i prosessen handler om å strukturere og planlegge hvordan sprinten skal se ut i løpet av uken. Som både Karl Philip og Arntsen viste oss under forelesningen, skal man i starten med slutten og være enige om hvilke hovedmål som skal settes. Deretter skal utfordringer og risikoer vurderes, noe som skal bli satt i et eget tankekart. For å få et bedre innblikk i dette, er det lurt å høre med andre eksperter innad i bedriften slik at du får bedre innsikt og andres perspektiver. På bakgrunn av dette, skal teamet velge et mål som er en del av et problem som du ønsker å løse i løpet av prosessen, dette skal være ambisiøst og samtidig overkommelig.

  1. Tirsdag: Skissere ideer

Det neste steget/dagen i fem-stegsprosessen skal det utvikles en sketch som skal visuallisere de mulige løsninger. Her startes det med at ideer av kombinasjoner og forbedringer skal inspirere hver person som er med, hvor alle i teamet skal lage en sketch over de mulige løsningen hver person mener er aktuell.

  1. Onsdag: Beslutningstaking

I dette steget av prosessen skal alle henge opp skissene sine, men anonymt for å unngå at personlige tanker skal påvirke utfallet av valget og gruppetekning. Basert på det langsiktige målet som dere har satt dere, skal du kritisk tenke hvilken sketch som er den beste løsningen til å oppnå dette målet. Den sketchen med flest stemmer skal videre brukes i en storyboard som er en stegvis plan som skal brukes for å utvikle en prototype. Dette kan være simple bilder om hvordan produktet eller tjenesten skal se ut, hvor dette videre kan sendes til en applikasjonsutvikler. et eksempel på et slikt storyboard ser vi i bildet under som viser en Design Sprint utviklet av INEVO som jobber med en løsning for EVO-fitness.

  1. Torsdag: Prototyping

Basert på storyboardet som ble utviklet fasen før, skal det utvikles en prototype. Hensikten med en prototype er som tidligere nevnt at den skal se ekte og fullfunksjonell ut, slik at brukere som tester og ser denne, ikke skal klare å se at det er en prototype.

  1. Fredag: Brukertesting

Den siste dagen skal prototypen ut i verden, og gjennom å intervjue kunder, så lærer du og ditt team av å se deres reaksjoner på prototypen. Ved å se på hva kundene synes om produktet, vet du hvilke endringer som må gjøres og hva det neste som må gjøres.

Gjennom en slik Design Sprint får man sett hvordan teamet sammen har fungert. Forhåpentligvis så har de personene i temaet en god kjemi slik at arbeidet blir utført på en effektiv og nøyaktig måte. Om personene i teamet ikke samhandler sammen på en god måte, vil en Design Sprint være lite lærerik. Om temaet samarbeider godt, er det lettere for alle å være fullt tilstedeværende hele uken. I løpet av disse dagene/fasene i prosessen, skal mye bli gjort, noe som både er slitsomt men også utrolig lærerikt. Det er i tillegg viktig at tanker og ideer visualiseres, og at medlemmer stiller spørsmål og holder tiden. Dette er viktig fordi at under et slikt tidspress skal mye arbeid være gjort på kort tid. Men når disse stegene er gjort, sitter temaet med mye nyttig kunnskap og erfaringer rundt en slik prosess.

Litteraturliste 

  • Hanne Arntsen – nettsted: http://www.hannebirgitte.com/
  • http://www.gv.com/sprint/
  • https://designsprintkit.withgoogle.com/